دریافت اطلاعات ...
 
روابط عمومی دانشگاه علوم توانبخشی و سلامت اجتماعی
پنج شنبه ۱۲ مهر ۱۴۰۳

چگونه بازی های رایانه ای می توانند مفید باشند؟
 
نتایج یك پژوهش در خصوص رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی نشان می دهد هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یابد، میزان بهزیستی تحصیلی پاسخگویان كاهش می یابد.
چگونه بازی های رایانه ای می توانند مفید باشند؟ یكی از حوزه های فعال در میان رسانه های دیجیتال و صنایع فرهنگی مرتبط با آنها، حوزه بازی های رایانه ای و ویدئویی است كه می توان گفت این صنعت یكی از محبوب ترین صنایع رسانه ای است كه كودكان تا افراد مسن تر را درگیر خود كرده است.

بازی های رایانه ای به عنوان یك پدیده اجتماعی در كنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با كشش و جاذبه های حیرت انگیز خود كودكان و نوجوانان را به خود جذب كرده است و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده حتی، اوقاتی را كه آنان باید به انجام تكالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است و به نظر می رسد بر افت تحصیلی آنان تأثیرگذار است، بنابراین باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.

در پژوهشی كه توسط ایرج شاكری نیا، دلناز كمالی پور، هادی دوست و سیده زهرا سیدنوری از گروه روانشناسی دانشگاه گیلان در خصوص «رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان» انجام گرفت، مشخص شد كه بازی های رایانه ای می تواند در تدوین برنامه های آموزشی برای كاربران نوجوان كمك كننده باشد.

دلناز كمالی پور – دانشجوی كارشناسی ارشد روانشناسی در گفت و گو با ایسنا، با بیان اینكه انجام بازی های رایانه ای و ویدئویی برای بسیاری از نوجوانان در سراسر جهان یك فعالیت و سرگرمی محبوب است، اظهار كرد: با این حال افزایش روزانه صرف زمان برای بازی های رایانه ای این نگرانی را ایجاد می كند كه در طولانی مدت پیشرفت تحصیلی را مختل كند.

وی افزود: بازی رایانه ای در نوجوانی پدیده ای گسترده است و بسیاری از نوجوانان به طور منظم درگیر این فعالیت در اوقات فراغت خود هستند. براین اساس مفهوم بهزیستی تحصیلی با هدف پیوند كاركردهای عاطفی و تحصیلی، بهسازی رابطه فراگیرنده مدرسه و ایجاد تغییرات موازی پیشرونده در فرد و مدرسه مطرح می شود كه به صورت یك سازه چندبعدی مفهومی سازی شده آن را تعریف كرده اند كه جنبه های منفی (فرسودگی) و جنبه های مثبت (تعامل و درگیرشدن) را دربر می گیرد.

این دانشجوی كارشناسی ارشد روانشناسی كودك گفت: این پژوهش كه با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان شهر رشت انجام شد، نشان می دهد بین بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی رابطه مستقیم و معنی دار وجود دارد.

كمالی پور با بیان اینكه در این پژوهش، بین متغیر بهزیستی تحصیلی و مدت زمان بازی های رایانه ای رابطه معكوس بود، تصریح كرد: هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یابد، میزان بهزیستی تحصیلی پاسخگویان كاهش می یابد، اما این رابطه معنی دار نبود.

وی افزود: می توان گفت تنظیم هیجان و مخوصاً راهبرد مثبت باز ارزیابی شناختی هیجانات باعث كاهش احساسات منفی و افزایش احساسات مثبت و رفتار سازگارانه افراد می شود و این راهبردهای تنظیم كننده ممكن است اهداف شخصی را تحقق بخشند و به فرد در ارتقای سلامت عمومی و بهزیستی روانشناختی كمك كند.

به گفته این محقق می توان انتظار داشت افرادی كه از خودنظم جویی شناختی بیشتری برخوردارند، عملكرد تحصیلی بهتری داشته باشند. نوجوانانی كه از نظم جویی شناختی بالایی برخوردارند از بازی های رایانه ای به جا و مناسب در زمان استراحت یا فراغت استفاده می كنند و یا از بازی هایی استفاده می كنند كه می تواند در بهبود توجه تمركز و عمكرد آنها نقش داشته باشد، در واقع این نوجوانان بر رفتار خود مدیریت دارند و این امر می تواند به بهبود عملكرد روانشناختی آنها كمك كند.

كمالی پور خاطرنشان كرد: به همین دلیل است كه انجام بازی های رایانه ای برای مدت كوتاهی تحت نظارت والدین می تواند تأثیرات مثبتی بر كیفیت زندگی در نوجوانان داشته باشد، در حالی كه صرف ساعت های طولانی برای انجام بازی های رایانه ای ممكن است اثرات منفی طولانی مدت داشته باشد.

وی گفت: نتایج پژوهش همچنین نشان داد كه رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و خودنظم جویی شناختی پاسخگویان معكوس بود و هر چه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش می یابد، میزان خودنظم جویی شناختی پاسخگویان كاهش می یابد، اما این رابطه معنی دار نبود.

این محقق ادامه داد: همسو با این نتیجه مشخص شد كه خودنظم جویی به عنوان یك ویژگی شناختی با اعتیاد به بازی های آنلاین ارتباط منفی دارد و كمبود خودنظم بخشی یكی از عوامل مهم اعتیاد به بازی های آنلاین است. فردی كه از خود نظم بخشی پایینی برخوردار است، باوجود آگاهی از پیامدهای منفی احتمالی ناشی از این گونه بازی ها در كاهش استفاده از بازی های آنلاین مشكل دارد.

وی با بیان اینكه این پژوهش نتایج كاربردی و آموزشی دارد، گفت: پیشنهاد می شود به آموزش مهارت های خودنظم جویی در نوجوانان در امور آموزشی توجه شود تا شاهد عمكرد بهتری از آینده سازان كشور باشیم. همچنین پیشنهاد می شود به ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای توجه شود و توصیه می شود برای دستیابی نوجوانان به بازی های مناسب و هدفمند جهت بهبود عملكردشان برای هر بازی رایانه ای شناسنامه ای حاوی اطلاعات دقیق برای استفاده از گروه سنی هدف بازی و مزایایی كه برای ارتقای عمكردهای خاص دارد بیان شود.

محققان این پژوهش با تاكید براینكه این تحقیق نیز مانند پژوهش های دیگر از محدودیت هایی برخوردار است، تصریح كردند كه در این پژوهش از شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شد كه پیشنهاد می شود در پژوهش های آینده از شیوه های نمونه گیری احتمالی و معتبرتر استفاده شود. از محدودیت های دیگر پژوهش محدود بودن جامعه به شهر رشت و محدود بودن تعداد افراد نمونه عنوان شده كه در نتیجه این پژوهشگران معتقدند تعمیم نتایج به جامعه باید با احتیاط انجام شود و بهتر است در پژوهش های آینده به این نكات توجه شود.

نتایج این پژوهش در ششمین كنفرانس بین المللی بازیهای رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در دانشگاه اصفهان ارائه شد.

انتهای پیام
منبع خبر:
ایسنا
   تاریخ: ۱۱:۲۵ - ۱۴/۰۱/۱۴۰۰   بازدید: ۱۶۴